LARP全方位介绍–简介,起源和应用 (2022)

简介:

实境动作角色扮演游戏(英语:Live Action Role Playing),简称 LARP,亦称为实境角色扮演游戏,是角色扮演游戏的其中一种形式,参与者在扮演角色的同时须要实际的做出动作行为。[1]玩家的目标是在现实环境的限制中追求虚构环境扮演,同时与其他扮演角色互动。玩家行动的结果可能是由游戏的规则或玩家之间的协商一致所产生的。称为玩家组织活动的工作人员决定使用和设置相关规则并落实在游戏中。

Larp可能偏向于一种游戏,可能加入更多戏剧或艺术表演,也可以设计活动来达成教育或政治目的。Larp有从现实的现代或历史到虚构的奇幻或未来背景,相关花费可以相当低廉,但也可能需要精心设计的场地和服饰。 LARP的规模可以是几小时的小型私人活动,也可以是耗时数天、有数以千计玩家参与的大型开放式活动。

LARP高度关注角色扮演、即兴创作和沉浸感。larp 是人们之间的聚会,人们通过他们在虚构的世界中的角色相互关联。在LARP进行期间,玩家以现实世界中的动作代表虚构的角色动作。游戏规则、物理符号和即兴表演用于弥补现实世界和设定之间的差异。例如:一根绳子可以表示一个假想的墙壁。由于安全原因,有时候会劝阻或禁止现实的武器道具和危险的身体活动。虽然大多数LARP在现实世界和虚构环境之间保持了明确的区别,但普遍的LARP以类似于扩增实境(AR)的方式将虚构与现实结合在一起。并没有意识到游戏进行中的旁观者将会被视为虚构环境的一部分,并且角色行为也可能被划入现实世界。(即, 玩家是有保持“现实清醒”的能力的。)

历史

LARP没有单一起源,北美、欧洲和澳洲都有独立发展的团体,这些团体分享了小说或桌面角色扮演游戏的体验,并希望实际体验这些情节。除了桌面角色扮演游戏,LARP还植根于童年游戏中,打闹,服装派对,角色扮演模拟,即兴喜剧,即兴剧院,心理剧场,军事模拟以及历史重演(如Society for Creative Anachronism组织)。

追溯larp起源比较困难,因为这类游戏组织可能比较松散且彼此互不相识。1970年代及以前的某些游戏可能被称为larp,但与现在的larp存在区别。目前认为文化现象的综合影响,比如大获成功的龙与地下城(1974)和其他桌面角色扮演游戏如反角色扮演电影Mazes and Monsters (1982) 教导了千上万的人学习 larp。

最早有记录的LARP团体是在美国成立于1977年Dagorhir,其专注于奇幻战场(FantasyBattles)。1982年,现代行动角色扮演者协会(LARPA)的前身互动文学协会成立为记录中第一家在美国的剧院式LARP集团。 英国首个被记录下的LARP游戏是于1982年在佩科夫顿城堡成立的Treasure Trap。澳洲第一个被记录的LARP是在1983年使用了科幻角色扮演游戏”Traveller”设置的游戏。德国的larp最早也起源于1991-1994年代。自2001年以来,德国的两项主要LARPs活动每年都有3000到7000名参与者。

最后,北欧也拥有大批larp爱好者,甚至有“北欧larp”的术语。这是因为北欧具有larp发展的土壤。北欧国家有很长的自组织的青年和青年俱乐部和社团的历史,其既影响了larp的内容,也提供了组织结构。同时,政府、市政当局、教堂和学生会经常在经济上支持这些青年活动,或提供进入 larp 场所的通道,如小屋、青年中心和大学建筑。另一个关键因素是人们闲逛的自由,即普通公众使用私有和公有土地的权利。只要你不打扰别人家的隐私,你就允许在森林里露营、采摘野生浆果、鲜花和蘑菇房、游泳、划船、远足——还有 larp。这是每个人的权利。而在荒野中闲逛便宜且相对简单。其中,1990年代玩家就已经较为活跃。Treenne byar 通常被认为是北欧第一个 larp 社区。而第一个北欧larper 会议 Knutepunkt 于 1997 年举行,并立即成为了一年一度的盛事。[2]

教育

Larp似乎能够提升教育的效率。从角色角度出发应该能够更容易理解角色环境因素,从而更积极全面地思考和判断。而在此之中,对于“有意义的”larp和单纯提供娱乐的larp应当不同,因为例如引入僵尸的设计似乎并不能带来多少实际的作用,毕竟现实情况中遇到僵尸的概率实在太低。

Larp具有教育作用可以追溯到对童年学习的研究。玩耍与人类处理知识的方式有着古老的关系。作为孩子们,我们正是通过游戏来学习我们角色的基本维度,例如语言或身份。在我们的进化过程中,我们通过扮演角色来发现关系(Goffman,1978)[3]

最近,一项案例研究展现了edu-larp(教育性角色扮演)干预在一所洛杉矶的给经济困难人群提供的特许中学的科学课堂中的有效性。研究者设计了为期一学期的计划,利用心理测量调查和半结构化访谈,收集中学生的数据以评估他们的五个学习维度(内在动机,感知能力、学校参与度、团队合作和领导力)的发展。结论表示,学生有相当强烈的信念认为 larp 有助于其所有五个维度的发展,并普遍表达了其将来通过 edu-larp 学习的兴趣。(Bowman & Standiford, 2015)

同样,在一项研究中,James Fey等人使用服装作为建立身份的方法设计了larp,发现edu-larps 可以解决 STEM 中代表性不足的群体的身份差距 。(Fey, Dagan, Márquez Segura, & Isbister, 2022)

其他研究中,一项预计进行的KA2欧洲项目 “Mathematic Edu Larp”中, 研究者模拟班级将变成一艘未来派的宇宙飞船,每个学生都必须充当船员,在游戏进程中将不得不解决数学任务,具体取决于成员组(导航员,探险家、激光操作员、维护和工程),试图探索larp的作用。(Maragliano, Kundràt, Morselli, & Robotti, 2021) 而Michal Mochocki也报告了其所设计的针对学科的edu-larp方案。(Mochocki, 2013) 其模型是历史课本中的冲突但合作的派系之间的谈判游戏,分为三个阶段: a) 各派别分别准备; b) 在正式会谈前不久的所有派别的非正式会议; c) 正式谈判会议,提出所有主要的(基于教科书!)公开辩论的问题。

其他应用

Kruakae Pothong等设计了一个真人角色扮演 (LARP),利用larp探索人们在与食品、时尚和金融相关的日常交易的社会背景下下对透明度的期望。(Pothong, Pschetz, Catlow, & Meiklejohn, 2021)

对于可交互穿戴设备,有人聘用larp设计者进行设计,并展示了这个设计和实施过程的结果。(Márquez Segura et al., 2018)

也有研究者提供了larp中脑出血的研究,尝试给larp设计提供更安全的方案。(Leonard & Thurman, 2018)

担忧:

Larp是为第一人称观众创建的,玩家可以从第一人称视角与虚构角色和虚构世界相关联。这种角色扮演游戏作为身临其境的系统导致了很多误会和无数道德恐慌的事例。人们担心这些替代世界将不可挽回地吸收或改变玩家。最著名的案例发生于1980 年代,美国发生了强烈抗议。Larp角色扮演游戏被错误地与精神疾病,自杀和恶魔崇拜相关联。 1990 年代,随着 larping 变得越来越普遍,其在媒体上的知名度不断提高,道德恐慌蔓延到北欧国家。这些反对者中最会说话的有瑞典戏剧老师迪迪·恩施泰特。她在《Deövergivnas armé》一书中指出, larpers——名义上的“被遗弃者军队”——将导致社会处于崩溃和武装起义的边缘,她将 larps 想象成对社会的威胁和虐待狂的训练营:如果成年人不很快改变态度和方法,正是这些“被遗弃”的[角色扮演者]儿童,可能加入一起。他们比那些大部分童年时光用来练习领导力、群体动力和操纵力的人更适合领导“被遗弃者军队”。[4]

有用资源:

larp部分团体链接:

http://larp.com

LARP.net – 自1995年以来的现场角色扮演游戏 – LARP.net – 自1995年以来的LARP

德国道具网站

Your-LARP-Store – the store for LARP, fantasy and medieval stuff (dein-larp-shop.de)

Mytholon Shop I Das Original seit 1996 | Mytholon

LARP Shop: Medieval Apparel, Armor & Larp Weapons – maskworld.com

Andracor ✦ LARP,中世纪和重演的在线商店 – andracor.com

您的中世纪,维京人和LARP的在线商店|战斗商人 ⚔ (battlemerchant.com)

德国年度larp活动

家 (adventuredrachenfest.com) 

Mythodea.de – 探索神话世界

Larp设计 (图书)[5](Koljonen, Stenros, Serup Grove, Skjønsfjell, & Nilsen, 2021)

Bowman, S. L., & Standiford, A. (2015). Educational larp in the middle school classroom: A mixed method case study. International Journal of Role-Playing, 5(1), 4-25.

Fey, J., Dagan, E., Márquez Segura, E., & Isbister, K. (2022). Anywear Academy: A Larp-based Camp to Inspire Computational Interest in Middle School Girls. Paper presented at the Designing Interactive Systems Conference.

Koljonen, J., Stenros, J., Serup Grove, A., Skjønsfjell, A. D., & Nilsen, E. (2021). Larp Design: Creating role-play experiences.

Leonard, D. J., & Thurman, T. (2018). Bleed-out on the brain: The neuroscience of character-to-player spillover in larp. International Journal of Role-Playing, 9(1), 9-15.

Maragliano, A., Kundràt, J., Morselli, F., & Robotti, E. (2021). Starflyer: An edu-larp Project for Ethic and Math teaching and Learning. Paper presented at the European Conference on Games Based Learning.

Márquez Segura, E., Fey, J., Dagan, E., Jhaveri, S. N., Pettitt, J., Flores, M., & Isbister, K. (2018). Designing future social wearables with live action role play (larp) designers. Paper presented at the Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

Mochocki, M. (2013). Edu-larp as revision of subject-matter knowledge. International Journal of Role-Playing, 4, 55-75.

Pothong, K., Pschetz, L., Catlow, R., & Meiklejohn, S. (2021). Problematising transparency through LARP and deliberation. Paper presented at the Designing Interactive Systems Conference 2021.

  1. 临场动态角色扮演游戏 – 维基百科,自由的百科全书 (wikipedia.org)
  2. nordic_larp_2010.pdf (tuni.fi)
  3. Starflyer: An edu-larp Project for Ethic and Math teaching and Learning – ProQuest
  4. nordic_larp_2010.pdf (tuni.fi)
  5. 978-952-03-2260-1.pdf (tuni.fi)

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